ZEROSECONDE.COM: Jeux (par Martin Lessard)

ZEROSECONDE.COM

Impacts du numérique sur la communication, notre société, nos vies.

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Juin 2013: Mes billets sur Triplex

Un autre mois, un autre tour du côté de Triplex, mon blogue sur le site de Radio-Canada. Vous ne manquerez pas de lecture durant les vacances.



[Média] Structurer la fosse aux commentaires
Les commentaires dans les sites de presse sont souvent des égouts à ciel ouvert. En lançant un « qu’en pensez-vous? » le journaliste ne fait qu'empirer le débat. Pour que les journaux puissent « domestiquer la bêtise des foules» il doit d'avoir structurer et rendre visible «l'intelligence des foules».

À peu près tout le monde qui sait moindrement ce qu’est une console de jeu le pense aussi : offrir une console qui doit se connecter toutes les 24 heures pour fonctionner est une idée idiote. Microsoft a reculé, mais a-t-il tout dit?

[Vie privée] Coupable par corrélation
Le travail de surveillance est sous-traité à des jeunes de 29 ans, comme Edward Snowden, que les services secrets n’arrivent même pas à contrôler! Mais pour un Tintin comme lui, qui s'est révolté pour le « bien commun », il y a combien de Rastapopoulos qui profitent dans notre dos?

[Médias sociaux] Facebook : le mot-clic devient vraiment multiplateforme
Longtemps considéré comme illisible par le grand public, le hashtag a été associé à un groupe étrange qui s’échange des messages codés. Aujourd’hui, grâce à Facebook, il entre dans la culture générale comme le lol et le fail

L’identité numérique n’est pas seulement vos traces visibles en ligne. Il y a des traces qui ne sont pas des messages volontaires. Votre ombre est composée des données que vous laissez automatiquement quand vous interagissez avec le réseau. Pour les services secrets, plus besoin de taper votre ligne.

Dans les relations internationales contemporaines, l’informatique ressort comme un instrument de guerre et Internet est son champ de bataille. La cyberguerre de demain peut prendre au moins une des quatre formes possibles que j'explique.



Mini app pour mini you

Il y a quelques jours, j'ai écrit un billet sur des applications iOS sur mon autre blogue, Triplex. Dans le cadre de ce billet, parce qu'il s'insérait dans une série de billets en vue du temps des fêtes à travers le site de Radio-Canada, je devais proposer des applications gratuites. Quelle déception.

Déception, parce que les applications gratuites ne sont pas les meilleures. Déception aussi parce que j'aurais voulu proposer des applications ludo-éducatives. Et là franchement, les applications gratuites de qualité en ludo-éducatif, il n'en pleut pas. Normal. À ne pas vouloir payer, on n'a que ce qu'on mérite.

Il n'y a que les jeux qui tant soi peu offre une réelle valeur. Pour le reste, on repassera.

De toute façon, il va falloir bien en revenir avec la gratuité en ligne. No money, no candy. Déjà que les applications sont vendues à un prix dérisoire (0.99$ ou 1.99$) que je ne sais même pas comment les programmeurs peuvent faire pour rentrer dans leur argent.

Et d'ailleurs, aurions pu penser un instant faire ce genre de demande pour les livres: voici les 5 livres gratuits à vous procurer?

4 apps pour les petits durant le temps des fêtes

Voici quatre app iOS que Marielle Potvin me suggère. Marielle est une orthopédagogue d'expérience qui privilégie les technologies de l'information et des communications, c'est dire comment j'apprécie ses recommandations! Et je vous les partage, inutile de garder ça pour moi!

Les applications s'adressent aux petits et me semblent une belle façon de montrer comment une tablette peut être autre chose qu'un console de jeux ou un écran vidéo portatif


Antiproblemus veut sauver la terre
Histoire animée, pour iPad, à partir de 7 ans 4.99$

  • Développement du sens critique,
  • Notions d'écologie et de comportement responsable 
  • Lecture et vocabulaire
  • Connaissances générales
  • Vraiment originale!


My story book maker for kids 
Application permettant aux jeunes de créer des livres d'histoire facilement en utilisant le dessin, l'image, la voix et le texte. Possibilité de les partager ensuite. 1.99$


  • Développement de la créativité et des compétences en écriture et en lecture
  • Écrire pour être publié, c'est stimulant! 
  • Possibilité de lire les productions des autres amis



Stella et Sacha – Hop! Dans la neige!
Un conte (quatre chapitres totalisant 10 minutes de narration) mettant en vedette Stella, Sacha et leur chien Fred. On aide le trio à retrouver leur luge enfouie sous la neige, en parcourant trois jeux différents. (2 à 5 ans) 2,99$


  •  Développement du vocabulaire 
  •  Très ludique et remarquablement jolie



Quelle histoire!
Une collection d'applications proposant des activités ludiques visant à mieux connaitre certains personnages historiques comme Napoléon, Jeanne d'Arc, Nelson Mandela, et plusieurs autres. 2.99$ chacune


  • Culture générale
  • Histoire et géographie


[vidéo] Balado #7: Les jeux vidéo

Avant dernier podcast et deuxième podcast vidéo de Triplex. Au menu, les jeux vidéo.

Je ne joue pas beaucoup aux jeux vidéo, par manque de temps. Je trouve même que les jeux sont davantage une simulation du travail, symboliquement parlant, qu'autre chose.

Il y a un jeu, par exemple, que je trouve particulièrement représentatif de nos vies misérables devant le travail clérical, Plantes versus Zombies (au demeurant, un excellent jeu)

Ce jeu consiste en une série de vagues d’hostiles zombies, toujours plus nombreux, qui tentent de vous submerger jusqu’au K.O. final. Abattre un seul ennemi ne demande pas de compétence spéciale. Il faut plutôt y voir un exercice d’endurance au stress.

Ces attaques de « zombies » sont une façon d’apprivoiser notre vie hyperconnectée. Comment ne pas associer les vagues de courriels, les salves de SMS, tweets et autres messages Facebook à autant de zombies qui nous assaillent? Tous les moyens sont bons pour apprivoiser le stress qu’on associe à l’accélération de la vie.

Dans les films de zombies, la peur viscérale tourne toujours autour de cette notion qu’il faut éviter à tout prix de devenir un zombie aussi. Or, qu’est-ce qu’un zombie, sinon un être unidimensionnel condamné à attaquer chaque proie, sans réfléchir, de façon répétée et sans arrêt? Le tueur de zombies, en voulant se protéger, ne fait pas autre chose. Notre calvaire quotidien pour survivre aux salves des courriels n'est pas mieux...

La vidéo dure environ 40 minutes

L’émission est divisée en sept chapitres :

00:00 – Introduction
00:45 – Les vieux clichés
09:50 – Les grands développements
16:42 – Le marché des jeux pour tablettes
25:00 – Les jeux sociaux
31:00 – La dépendance
35:34 – Développer de nouvelles aptitudes
42:04 – Questions en rafale

Également sur l’iTunes Store ou copiez/collez l’adresse du fil RSS à l’endroit approprié.

Générique de ce  «Triplex en balado» :

Participants et blogueurs : Gina Desjardins, Laurent LaSalle et Martin Lessard
Animateur : Philippe Marcoux
Musique : Pierre Crube
Réalisatrice audio et au contenu : Marine Fleury
Réalisateur vidéo : Cédric Chabuel
Preneur de son : Martin Boulanger
Caméraman : Marion Carassou-Maillan
Édimestre et photographe : Félix-Antoine Viens
Infographe et intégratrice web : Marie-Anne Seim

Pour voir les autres balados de la série «Triplex en balado»

Les jeux vidéos comme «10e Art»

«Le jeu vidéo est devenu un art à part entière. On le nomme même le 10e art.» -  Guy Berthiaume, président-directeur général de la BAnQ (Bibliothèque et Archives nationales du Québec)

Image: Br1dotcom
Dans son billet de ce matin, Laurent Lasalle reprend la nouvelle sortie hier sur le fait que la Grande bibliothèque accueillera dès le mois de mars 2012 des jeux vidéos sur notre blogue collectif, à Radio-Canada, Triplex.

Le studio montréalais Warner Bros. Games offrira des jeux vidéo, pour l'emprunt. Ubisoft, autre firme montréalaise, suivra prochainement, selon Le Devoir. Montréal, étant une capitale du jeu vidéo, ce n'est qu'un juste retour des choses.

Ce n'est pas une nouvelle anodine

La déclaration de Berthiaume, que le jeu vidéo est devenu  le 10e art, ne tombera pas dans les oreilles de sourds.

La SODEC propose un virage numérique pour toute l'industrie culturelle québécoise et on en verra les aboutissants au cours des prochains mois et années. J'ai participé d'ailleurs à la rédaction des orientations stratégiques et à la rédaction du rapport à la Ministre de la Culture du Québec.

Or, une question qui revenait toujours était celle de considérer ou non les jeux vidéos comme de la "culture". 

Si la réponse est oui, comme le suggère Berthiaume (et comme WB Games et Ubisoft ont intérêt à le promouvoir), cette industrie pourrait recevoir des subsides de la SODEC, organisme d'État chargé de supporter les "arts" comme la musique, cinéma, télé, etc.). 

Avec comme conséquence, la diminution de la tarte à se séparer entre tous.

Ce n'est pas une déclaration anodine et le geste d'intégrer les jeux vidéos dans le temple de la culture qu'est la Grande bibliothèque aura un impact probable dans l'avenir...

Monopoly, version Word of Mouth

Sean nous offre un beau jeu pour les vacances. Le Monopoly, version Word of Mouth. De quoi vous occuper sur les plages durant les longs moments sans wifi.

Collectez 200 conversations quand vous passez Buzz.


Via IsaTruc

Jeux sérieux : le capteur d'attention

Autour du début de ce siècle, l'industrie du jeu vidéo a dépassé le cinéma, poursuivant une progression constante et fulgurante depuis trente ans. L'industrie de l’e-learning commence de plus en plus à regarder sérieusement de ce côté. En particulier, justement, les jeux sérieux.

Samuelle Ducroq-Henry  (UQAT)À l'évènement e-learning organisé par l'Alliance numérique vendredi dernier, auquel j'ai assisté, il y avait l'universitaire Samuelle Ducroq-Henry (UQAT) qui est venu faire un tour d'horizon du jeu sérieux (serious gaming, à ne pas mélanger avec hardcore gaming).

Jeux + sérieux = oxymore?
"Un jeu sérieux s'appuie sur une base vidéoludique pour en faire un usage non destiné à s'amuser" dit-elle avant de passer en revue quelques grands classiques comme America's Army, de l'Armée américaine, utilisé pour le recrutement des soldats, Food Force, commandé par l'ONU pour illustrer la gestion d'un camp humanitaire, ou Re-Mission, dans le secteur de la santé, pour aider les jeunes atteints du cancer à lutter contre la maladie.

J'avais d'ailleurs, il y a deux ans, analysé un jeu sérieux sur le Darfour qui ne manquait pas de soulever des questions éthiques. Je suis davantage attiré par les jeux sérieux à saveur sociale.

Sa conférence était très réussie et débroussaillait suffisamment pour que les novices puissent avoir un bon aperçu. On peut avoir un aperçu de ce qu'elle propose sur ludisme.com, son site à l'Université et sur jeuxserieux.com, portail officiel qu'elle héberge pour la recherche canadienne sur les jeux sérieux. Sites un peu décevants dans leur contenu pour ceux qui veulent aller plus loin, mais qui donnent une certaine introduction dans la langue de Molière.

Sérieux problèmes
À mon avis, deux des principales difficultés pour ce champ de recherche consistent dans une définition claire de ce qu'est un jeu sérieux (il varie d'un auteur à l'autre en fonction de leurs besoins) et dans l'application dans divers milieux, comme l’e-learning en entreprise.

Pour la définition, un travail sur la taxonomie est en cours (Serious Games Taxonomy de Ben Sawyer, pdf); pour l'application le chemin sera plus long.

Il n'est pas difficile d'imaginer un patron hoqueter en entendant ses directeurs RH parler d'investir dans un jeu, aussi sérieux soit-il, pour améliorer le rendement. La juxtaposition de "sérieux" à jeux ne lui enlève pas son aura de ludique comme antonyme de productif.

Focus mental
D'après moi ceux qui sont intéressés à faire entrer le jeu en entreprise pour la formation ont peut-être raison. Le jeu fonctionne, non pas parce qu'il est "sérieux", mais parce qu'il possède un pouvoir très recherché: il capte 100% de l'attention.

Quand on capte l'attention, il est possible de passer des messages. Le rêve de tout formateur, et du patron en bout de piste, est de voir son contenu assimilé par ses participants.

L'engouement pour les jeux sérieux provient, à mon sens, de cette caractéristique essentielle. On en nomme parfois d'autres, mais il reste que fondamentalement capter 100% de l'attention reste le cheval de Troie recherché.

Ensuite commence le vrai travail: que fait-on de cette attention, comment construire le programme, quelle pédagogie faut-il réellement utiliser? Sérieux. Ce n'est plus un jeu.

Sommet international du jeu de Montréal 07

Créé en 2004 par l'Alliance NumériQc le Sommet international du jeu de Montréal (SIJM) est un événement international destiné aux professionnels de la création et du développement de jeu vidéo du monde entier. On annonce qu'il y a 1000 personnes attendues.

On y aborde cette année, entre autres, des conférences spécialisées sur les jeux sérieux ("serious games"), que l'on pourrait définir par l'usage du ludique au service de "sujets sérieux".

Le SIJM sera aussi l'endroit de la réunion fondatrice de la "Serious Games Canada".

Si vous êtes intéressé par ces sujets, voici une série de 5 articles que j'ai trouvé sur Confession of an Aca-Fan, professeur au MIT, (via Andy Pulman Edublog), qui analyse différents types de projets ludo-éducatifs.

From Serious Games to Serious Gaming
(Part One): Revolution
(Part Two): Handheld Projects
(Part Three): Backflow
(Part Four): Labyrinth
(Part Five): iCue
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Jeu de (de)main

Le retour des liens du lundi. Mise en garde : aucun des liens suivants ne peuvent apparaitre dans vos feuilles de temps.

Un petit tour rapide de certains liens trouvées récemment, notamment sur les jeux sérieux (Serious Gaming) et aussi moins sérieux...

Le Serious Gaming, pris au sérieux.
Au Games for Change 2007 festival , Microsoft a annoncé un concours de design de "jeux sérieux" pour sa console Xbox360. Ouvert à tous les étudiants du monde entier : le thème? faire prendre conscience d'un enjeu important. Notez ici le degré supplémentaire de subtilité: Microsoft est prêt à commanditer une cause, si elle se prête au jeu. Avec et sans jeu de mot.

Défi artistique « 50/50 »
Le Conseil des Art du Canada permet aux Canadiens de partager leurs expériences artistiques avec d’autres. Inspiré par 43things.com – où les utilisateurs créent une liste des 43 choses qu’ils aimeraient faire au cours de leur vie – le site encourage chacun à inscrire son activité culturelle qu'il pratique. Remarquez au passage la limite du tagging interlinguistique: manifestement une activité inscrite en français sera obligatoirement reléguée parmi les moins populaires. Même si l'activité est la même que pour les anglophones. (Via Le lien Multimedia)

Oh My God!
Yahoo lance OMG, une revue à potin entièrement web. Depuis le temps que Google Zeitgeist montre que les potins sur les vedettes font aller les engins de recherches. Observez aussi du coup la mise en page: le poids des photos et le choc de l'absence des mots.

L'Amazing Encan est terminé

Têtes-à-Claques, avec le support de CloudRaker, a réussi à vendre 3 objets mythiques sur ebay.ca, au profit de l'hôtpital pour enfant Ste-Justine. Constatons tout de même que les objets, qui ont été mis en vente un à la fois, sont partis pour des sommes inférieures de fois en fois (8100$, 3350$ et 2146$). Une limite du buzz sociale: 1 mois serait trop long pour maintenir l'attention.

SimCountry
Un monde virtuel dont vous êtes le président. Vous pouvez faire ce que vous voulez. On dirait que certains cowboys auraient plutôt dû jouer à ça au lieu de se faire élire.

Le jeu est-il soluble dans les bibliothèques?

La bibliothéconomie au risque du Serious gaming? Est-ce une porte pour récupérer le terrain perdue? En anglais.

GameShot
Demandez votre dose quotidienne. N'importe quel jeu , comme Nodes, fera chuter votre productivité. Garanti.

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Il faut le downloader pour le croire

On a tendance à projeter sur nos outils de communications des vertus intrinsèques de "crédibilité" ou "d'objectivité". La télé est plus crédible, ou le journal est plus crédible, ou le blogue est plus crédible. Chaque génération possède son véhicule privilégié pour transmettre la "vérité à distance".

La crise actuelle des mass-médias découle d'une exigence d'une croyance culturelle que la nouvelle, l'information sur un "événement", ne s’altère pas tout à fait dans sa transmission, transmission qui elle-même doit être invisible afin de préserver "le sentiment qu’évènement et information sont une et même chose" (lire La crise fiduciaire des médias de masse de Jean-Louis Weissberg. Via Mario Asselin).

La crédibilité variable
Selon les époques, certaines formes de communication (oral, écrit, image) semblent "transmettre" plus adéquatement la "réalité" médiate.

Le XIXe siècle comptait sur la grande Presse comme fenêtre sur le monde; Le XXe siècle a proposé le reportage télé comme alternative; progressivement, au XXIe siècle débutant, nous voyons baisser la confiance envers ces médias et la montée de nouvelles modalités.

Les mass-médias voient apparaître des alternatives à l'accès à l'information : les jeux sérieux, les blogues, les podcasts, les flikr, les del.iciou.us, les youtube offrent une "re-création" d'un événement, d'une nouvelle, qui semblent "plus crédibles", plus "vraies".

Les créateurs d'événements
C'est une la chute du "il faut le voir pour le croire" (voir au sens de regarder l'image à la télé ou dans un journal). Une image ne vaut plus mille mots. Mille images valent mieux qu'une seule.

La facilité de trucage qu’offre le numérique entretient le doute permanent. Mais on ne peut pas truquer 1000 images de 1000 sources.

C'est la base de la crise de légitimité de l’audiovisuel institutionnel. C'est la base de la crise de la médiation de masse tout court: maintenant le réseau des réseaux permet aux acteurs ou aux spectateurs d'un événement de devenir eux-mêmes les producteurs et les diffuseurs exclusifs ou collectifs de cet événement.

Le mode d’auto-publication permet à tous de lier événement et médiatisation, c'est-à-dire que le fait de publier sur un événement, le crée plus qu'il ne le rapporte. Le "monde tel qu'il est", ce monde vu par ceux qui le rapportent, vient d'entrer dans un big bang. Le droit divin des mass-médias de créer l'événement a été donné au peuple. Pas étonnant que nous sentons que le monde s'accélère.

La fin des médias n'est pas à l'horaire
Mais alors, les médias, c'est fini? Non, ils vont s'adapter. J'en donne comme preuve l'excellent article sur les HFCS dans le New York Times de dimanche. Sur Internet circule tout plein d'information sur la corrélation entre l'introduction du produit synthétique dans le circuit alimentaire américain et l'augmentation du nombre de cas d'obésité.

Si la corrélation est troublante, elle n'est malheureusement pas prouvée scientifiquement, de l'aveu même de du scientifique qui a émis l'hypothèse (maintenant enterré sous tous les commentaires et les billets sur le web).

Les médias de masse comme catalyseur de nos questionnements sur le web
Il est possible de s'informer sur Internet, mais il est impossible d'en faire une synthèse objective. Reconnaissons-le, nous n'avons jamais le temps. Le journaliste devient alors le fiduciaire de nos questionnements et est payé à fouiller les sources, creuser les contradictions et faire le suivi.

Actuellement, le marché de la blogosphère, des médias-citoyens et tout ce bénévolat créatif n'arrivera jamais à la cheville d'une équipe de journalistes quant à la qualité (et là n'était pas le débat).

Si les médias ont bien pris note, et je vais le reformuler pour bien me faire comprendre, ils verront leur survie ou leur disparition dans l'acceptation que la sphère publique possède maintenant un lieu ouvert et accessible à tous et que s'il est clair qu'ils n'ont plus le monopole de l'accès aux sources, ils devront devenir des filtreurs de "sens", des débroussailleurs de "mèmes", des pourfendeurs de "rumeurs", les enquêteurs de nos questions qui circulent sur le réseau.

Un événement sur le web, est aussi un événement sur la place publique. Nous attendons d'eux qu'ils fassent la recherche, la synthèse et développe des pistes de réflexion plutôt que de seulement reporter l'information (au quel cas, à ce jeu, ils ne seront que souvenir demain).