ZEROSECONDE.COM: Expérience interactive du réel (par Martin Lessard)

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Impacts du numérique sur la communication, notre société, nos vies.

Expérience interactive du réel

Toutes les conditions sont réunies, selon Paul Kruszewski, une référence en simulation visuelle et en "serious games", pour que Montréal s’impose comme « le leader de la simulation 3D en temps réel ». C’est que la ville de Montréal est devenue la plaque tournante internationale des jeux, de l’animation 3D, de la simulation aéronautique, et de l’infographie tridimensionnelle.

La SAT organise une conférence-démo du génie numérique et du monde des affaires axée sur les environnements immersifs qui offrent des outils permettant d’améliorer la connaissance et l’expérience du réel (de l’aéronautique au cinéma-domestique, en passant par le jeu et les simulateurs) via le réalité virtuelle.


Immersion et virtualité
(Au-delà du réel) expérience interactive du réel
Mardi 3 octobre 17h30-21h30 1195, boulevard Saint-Laurent (20$cdn)

Cette conférence fait partie d'un ensemble de huit appelés Interface[s] Montréal.
«Le but d’Interface[s] Montréal est de faire circuler de façon inédite entre les secteurs des TIC le savoir et l’expérience en interfaces numériques, afin de les faire fructifier auprès des chercheurs, entrepreneurs, artistes concernés. » (source)

La liste des conférenciers invités de cette première conférence ne me laisse pas de glace : ils représentent des compagnies installées ici. Montréal est vraiment un secret bien gardé.

Hervé Fischer – Philosophe, artiste chercheur au CIAM et à l’Hexagram, expliquera comment l’interactivité a évolué en 20 ans et contribue maintenant à créer un « nouveau réalisme numérique, qui renforce l’utopie algorithmique de notre époque »

Ronald V. Kruk - Scientifique Principal, CAE Inc – passera (1) en revue les capacités et les limitations du système de traitements perceptuels humains, (2) les conséquences de négliger ces limitations dans les systèmes réels, et (3) les approches pour améliorer la stabilité du monde interactif virtuel. Le tout appliqué au monde des simulateurs de vol.

Paul Kruszewski - Directeur des technologies, Engenuity Technologies – portera la discussion sur la contribution des innovateurs de la région montréalaise aux marchés du jeu, de l’animation 3D et des simulations militaires.

Guillaume Langlois
- Ingénieur junior (SAT), gradué de l’école Polytechnique de Montréal – parlera de l’expérience Catch & Run présenté en première à New York dans le cadre du Wired Nextfest, et développé dans le but d’expérimenter les nouvelles manières d’interagir avec des mondes virtuels avec le Panoscope 360, où l’usager est libéré des contraintes imposées par les dispositifs de visualisation immersive traditionnels (casques, HMDs, etc)

Bruno Paillard - Directeur R-D, D-Box Technologies- parlera d’un système de mouvement à haute performance pour les applications d'amusement domestique qui couvre un spectre complet, allant « de mouvements très doux, tels que le tangage d’une barque sur un lac, jusqu’à des vibrations très sèches telles que l’impression de glace se fissurant,(…) dont la réponse fréquentielle, la précision et la plage dynamique requise a posé de nombreux défis
Avec un telle liste, j'y serai!

1 commentaires:

mardi, octobre 10, 2006 10:14:00 AM Martin Lessard a dit...

Voici le compte rendu tiré du bulletin de la SAT après la conférence-démo:

Les conférenciers experts présents à la première conférence-démo d'Interface[s] Montréal 2006 sur l'immersion et la virtualité ont su démontrer que les avancées dans ce domaine vont bien au-delà du graphisme 3D et du pouvoir des processeurs... Le cerveau humain est LE processeur central qui, en bout de ligne, décide de la qualité de l'expérience immersive.
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René Barsalo (Directeur stratégie et partenariats [SAT]) a fait une courte introduction pour expliquer que la recherche d'expérience immersive à débuté bien avant l'arrivée des ordinateurs. Il a, par la suite, présenté rapidement les recherches en cours en projection et sonorisation immersive à la SAT.


Hervé Fischer ( Artiste chercheur, CIAM et Hexagram ), a par la suite déclaré tout de go que le 3D n'existe pas. Les représentations virtuelles sont plus du domaine de l'information que de la géométrie. Selon lui, nous devons aller au-delà des métaphores spatiales et nous orienter de plus en plus vers celles de types temporels. La notion de temps réel influence désormais notre notion de l'information. L'information et l'interface, figés au départ par l'imprimerie, les "mass medias" et les écrans 2D, interagissent désormais avec le temps, le hasard des réactions humaines et bientôt, l'ensemble des sens.
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Pour qu'un utilisateur puisse vivre une expérience immersive complète, il faut aller au-delà de la simple représentation graphique. Ronal V. Kruk (Scientifique Principal, CAE Inc.) nous a rappelé que l'humain fait constamment appel à ses cinq sens pour traiter l'ensemble des informations qui l'entoure. Fort de son expérience de plus de 20 ans chez CAE, Dr Kruk a présenté les liens entre ces différents sens et leur impact sur le traitement de l'information par notre cerveau, processeur et critique ultime de la qualité de l'expérience immersive. Par la suite, Il nous a fait part d'expériences du domaine des simulateurs de vol qui peuvent être appliquées à la conception d'expériences immersives pour d'autres domaines tel que le jeu et la télémanipulation
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Montréal est un creuset unique au monde pour le développement d'application virtuelle. C'est en ces termes enthousiastes que Paul Kruszewski (Directeur des technologies, Engenuity Technologies) a décrit la communauté numérique montréalaise. Selon Paul, la dynamique historique des liens entre les individus qui ont travaillé chez CAE dès la fin de la deuxième guerre mondiale, l'arrivée par la suite de l'ONF à Montréal d'où est issu Daniel Langlois qui fonda en la quittant SoftImage, une multitude de grandes et petites entreprises créées par la suite dans les domaines de l'imagerie, de l'intelligence artificielle et du jeu vidéo, font de Montréal un lieu unique ou la mixité des expériences est porteuse d'innovation. Encore plus intéressant que le taux de change ou les crédits d'impôts, il a fait état de l'équilibr e entre le « engineering beat » et le « art beat » si particulier à la communauté numérique montréalaise en tant que véritable valeur ajoutée nous permettant de nous démarquer sur le marché mondial.
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Guillaume Langlois (Ingénieur junior, SAT [ART&D]) a présenté la démarche de création, le nouveau type de pointeur développé et les premières leçons apprises avec le projet « Catch and Run » un jeu immersif se déroulant dans plusieurs installations de projections immersives en réseau. Présenté en première mondiale à New York il y a deux semaines dans le cadre du Wired Nextfest, « Catch and Run » a été développé dans le but d'expérimenter les nouvelles façons d'interagir avec des mondes virtuels et d'explorer de nouvelles formes d'interactions qui brisent le moule du jeu vidéo tel qu'on le connaît. Combinant deux Panoscope360 et un troisième écran plat circulaire (conçus par Luc Courchesne en partenariat avec le laboratoire ART&D de la SAT et de l 'université de Montréal) ce projet à permis de constater de visu l'intérêt du public pour ce type d'expérience. « It's sooooo cool » a été le commentaire le plus fréquemment recueilli auprès des milliers de visiteurs l'ayant expérimenté.
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Pour boucler la boucle, Bruno Paillard (Directeur R-D, D-Box Technologies) nous a fait part de l'importance du son et du mouvement dans l'expérience immersive. D-Box, dont le siège social est à Longueuil, conçoit et fabrique un système de mouvement à haute performance pour les applications d'amusement domestique. Joueur important dans la mutation des cinémas maisons, ils ont signé cet été une entente avec Fox Entertainment pour que les informations nécessaires au contrôle du mouvement soient directement intégrées dans plusieurs DVD produits par FOX au courant de l'année qui vient. Les actuateurs Kinetron de D-Box, sorte de piston|moteur disposés sous les fauteuils, couvrent le spectre complet de déplacement, allant de mouvements très doux, tels que le tangage d'une barque sur un lac, jusqu'à des vibrations très sèches comme l'impre ssion de glace se fissurant. La prochaine industrie en lice pour ce type d'expérience est évidemment celle du jeu vidéo, secteur avec lequel D-Box est activement en pourparler.
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